Wednesday 22 November 2017

Diablo 3 Reaper Of Sjeler Trading System


Diablo 3: Reaper of Souls loot-system designet for å kutte bena ut av auksjonshuset Diablo IIIs kontroversielle gullgull og auksjonshus med virkelig penger har vært et poeng for at selv om spillene tidligere ledende designer innrømmet at det virkelig gjorde vondt spillet. Mens det vil forbli for den kommende utvidelsen Reaper of Souls, har et oppdatert loot system - som vil gå live for alle spillere via en gratis patch like før utvidelsen lanserer - blitt laget spesielt for å trekke spillere vekk fra handelsposten og tilbake mot gater og korridorer av gib-utsatt monstre. Når du blir spurt om loot systemet endres, fortalte leder innholdsdesigner Kevin Martens oss at mens handel er en helt legitim måte å få et element på, bør spill alltid være den mest effektive. Det er morsomt å gå å kjøpe noe umiddelbart, den øyeblikkelige tilfredsstillelsen føles som sukker høy, sa han, men det er ikke kjernevitenskapen, det er ikke det morsomt og ved slutten, av en rekke grunner, har de en tendens til å sjekke auksjonen hus først og spill spillet andre. Det er ikke det vi har tenkt oss, og vi ønsker å takle det, så loot systemet og de fortryllende og håndverkende systemene er begge ment å kutte bena ut fra auksjonshuset for å gjøre det unødvendig å gå på det til en viss grad, hvor mest morsomme måten å spille spillet blir den beste måten å spille spillet på. Loot 2.0 vil legge til smarte drop-elementer, som er tilpasset karakteren din. Flere legendarier er også planlagt, med ekstra effekter, for eksempel en stab som kan gyte hydras fra dødslegemer. En ny håndtverker, mystikken, vil bli introdusert, slik at spillerne kan omdanne elementer - overføre statistikken til en til en annen. I tillegg vil den nye Loot Run-modusen tilfeldigvis generere en ny 15-20-minutters fangehull, slik at du går skattejakt uten å gjenta de samme stedene. Martens forklarte hvordan det nye systemet vil sikre at den mest effektive metoden for å få utstyr er også det morsomt. Så vi sier Oh, du vil ha effektivitet Hva med effektivitet, som Loot Runs, hva med å få deg det beste utstyret derfra. Matematisk, det er det beste. Da kan de slutte å gjøre at Alkaizer løper i handling tre som alle gjør. Lederskribent Brian Kindregan bemerket fordelene med å holde folk borte fra Diablo 2s risikable tredjeparts handelssteder, men klargjør at vi vil at Auksjonshuset skal være din siste utvei, rett Du spiller spillet for å ha det morsomme, få pottet, Kindregan sa. Hvis du ikke finner en bestemt ting, håndterer du det. Hvis du ikke kan lage det, ok, så går du til auksjonshuset. Til tross for sine problemer har Blizzard ingen planer om å bare kutte auksjonshuset. Traders ikke ugyldig, sa Martens, det er bare at det er skjevt, så hvis du er en karakter som spiser penger, kan du få åtti prosent av utstyret ditt fra auksjonshuset og 20 prosent i spillet. Det skal være omvendt i beste fall. Det er mer moro å drepe monstre. Det er det samme jeg sa om Loot Runs. Hvis du vil ha det beste utstyret, la vi sette det på et sted hvor du dreper monstre. For mer informasjon, sjekk ut Toms nedlasting av utvidelsene nye funksjoner. Review: Diablo 3: Reaper of Souls (Computer) Diablo 3: Reaper of Souls. Offisiell GBAtemp Review Gjennomgått av Brandon Boui. postet 11 mar 2014 Diablo III har definitivt hatt en fargerik opplevelse siden lanseringen tilbake i mai 2012. Jeg spilte den opprinnelige tittelen tilbake da den ble lansert, og den ble plaget av feil. Jeg hadde holdt opp med spillet på og av, og jeg hørte veldig gode ting om utvidelsen fra de som deltok i betaen. Jeg er definitivt interessert i å se hvordan den nye ekspansjonen gjorde spillet bedre. Jeg trengte også pause for å forynge skriveflyten min, så dette var en veldig fin forandring. Reaper of Souls kom ut 25. mars 2014. Den nye produktiviseringsoppdateringen kalt quotLoot 2.0quot ble utgitt omtrent tre uker før lanseringen av utvidelsen, og det spilte definitivt som et helt nytt spill med mye sterkere detaljering og et revolusjonert vanskelighetssett. Utvidelsen gir en forlengelse av historien i form av lov V, en ny korstogsklasse, og den høye forventede lootoppdateringen. Prisen på utvidelsen ved lansering er for tiden 39,99. Diablo III: Reaper of Souls Produsent. Blizzard Entertainment Utgivelsesdato. 25. mars 2014 Innholdsfortegnelse Innledning - Sammendrag av Diablo III i et nøtteskall Reaper of Souls Nye funksjoner Forbedring Skal jeg kjøpe Konklusjon Innledning - Oppsummering Diablo III og dets lansering i et nøtteskall Diablo III var et spill som led av for mye hype. Det ble sluppet tilbake i mai 2012, til sterkt salg, men innholdet hadde vært skuffende for de fleste spillere, inkludert meg selv, med tanke på at de fleste av oss hadde kommet inn fra Diablo II for over ti år siden. Spillet hadde lidd av spillbrudd, hadde svak detaljering, hadde en svak og repeterende historie, og liten reell retning under lanseringen. Lederskap led, og spillerne led, med en rekke dårlige beslutninger som endte med å skade gameplayen, til og med til Blizzards selvskap. En slik avgjørelse var auksjonshuset som ble implementert i spillet, en funksjon som ble fjernet siden 18. mars 2014. For et spill som stoler seg på loot og følelsen av å være spesiell, gjorde auksjonshuset ingen fordeler. Kombiner det med den samme historien rehashed fire ganger i vanilje Diablo III-opplevelsen, og du har en oppskrift på katastrofe. Auksjonshuset hadde også en ekte penger motpart, kalt Real Money Auction House, som endte med å bli et fristed for bots og gullbønder. Insane mengder gull kunne ha blitt kjøpt for bare noen få USD, lovlig, uten å måtte bruke en skyggefull tredjepartsforhandler. Inflasjonen begynte å drepe priser. I den første løp av Diablo III. det var fire vanskeligheter. De var Normal, Mareritt, Helvete og Inferno-modus. Normal var en faseroll som kunne bli slått uten ferdigheter, Nightmare kunne bli slått enkelt uten noen form for ferdighet, kanskje med minimal ferdighetsbruk. Helvemodus ga en høyere vanskelighet med bordet med tyngre monsterfester og høyere skade, men Inferno-modus tok kaken ved lanseringen av Diablo III39 for å være nesten komisk vanskelig, med vanskeligheten oppvokst til et slikt kunstig nivå at det var besluttet å bli slått i ansiktet. Selve historien måtte gjentas flere ganger for å til og med nå det nivået. Det var ingen endringer mellom moduser, noe som derfor gjorde spillet ekstremt kjedelig å spille. Hva gjorde Inferno verre var at den eneste måten å overleve var å i utgangspunktet enten bli utrolig heldig med en ekstremt kraftig sjeldne gjenstandsdråpe, eller kaste auksjonshuset ved akkurat det rette øyeblikket for å fange en enestående avtale. Det var det som skjedde med de fleste spillere, inkludert meg selv, som tvang oss bort fra spillet etter bare noen få måneder. For de fleste var historien en av de vanskeligste delene å håndtere, da den var svært svekket og forutsigbar. Itemization var et stort problem tidlig. Loot var over alt. Legendariske gjenstander (de sjeldneste fallene) kan lett overskrides av et forbipasserende sjeldent element som man fant øyeblikk senere. Legendarier selges ofte for søppelpriser tidlig. Disse verdifulle elementene hadde ingen reell mening som de var for svake til å dra nytte av. Statistikk var nesten alltid over alt. En barbarer som stoler på styrke som en statsstat har ikke behov for et element med intelligens. Det var ufattelig på den tiden. Mangelen på lykke som spillerne hadde med lanseringen av tittelen ble veldig raskt følt av Blizzard. Morsomme memes begynte å poppe opp, som beskriver kaoset av spillet. Feil 37 var et av de mest populære emnene tidlig, med spillere som klaget over å kunne koble seg til spillet, og kritiserte behovet for spillets alltid online infrastruktur, til tross for at det meste av spillet var en singleplayer-opplevelse. På det tidspunktet var det ingen reell poeng i å fortsette reisen, til ting var blitt løst. Heldigvis gikk de fleste av problemene nevnt ovenfor bort med utgivelsen av den nye utvidelsen, som kom ut i to deler. En porsjon, den første delen, var den nye Itemization Patch kalt quotLoot 2.0, qu som helt oppgraderte måten at elementene ble distribuert gjennom hele spillet. Elementer og statistikker føltes endelig verdifulle. Legendarier falt litt oftere, og med statistikk som gjorde dem verdige til å bli kalt legendariske. Dette hadde en umiddelbar effekt på spillerbasen, og det gjorde at spillet i hovedsak ble noe nytt. Slipe for gir føltes gøy igjen. Det føltes forfriskende, for å kunne gå inn i tittelen med en sjanse til å få verdig utstyr. Det tidligere vanskelighetssystemet ble også helt skrotet, erstattet av et jevnt fordelt system som ga høyere erfaring og gulldråper på høyere nivåer. Ved noen av disse høyere vanskeligheter legger man seg som bare kunne oppnås ved å delta i denne vanskelighetsmodusen. Character builds hadde blitt redesignet for å gi mer fleksibilitet. Å være kort, Reaper of Souls koster 39,99 og kommer fullpakket med en fortsettelse av historien, etter spillernes opplevelser og møter med Archangel Malthael. Historien er utvidet, en ny klasse er gitt (Korsfarer), nye spillmoduser (En sandkasse av sorter) og mange andre funksjoner. Dette vil bli diskutert i delen Nye funksjoner i anmeldelsen, så vær så tålmodig i mellomtiden. For å fortsette historien diskusjonen, var Malthael varkeengelen av visdom som hadde forsvunnet fra Diablo II39s historie. Historien følger hendelsene i spillet etter å ha drept Diablo, og utvinningen av Black Soulstone. Tyrael, engelen som hadde vært en integrert del av Diablo III-historien, forsøkte å forsegle den svarte Soulstone i Sanctuary, slik at den aldri kunne bli gjenopprettet. Han gjør det ved hjelp av seks følgere. I forsøket på å gjøre det er han overbelastet, ufør, og fem av tilhengerne blir drept. Malthael, som nå betraktet seg som en dødsengel, tar Soulstone og søker å avslutte den evige konflikten mellom himlene og helvete. Hans løsning Frigjør menneskeheten, som har blitt sett på som et løp av ingenting mer enn demonglede. Tyrael forsøker da å oppsøke spilleren (Nephalem) for å tørke ut Malthael og hans minions. Historien vil svare på mange av spørsmålene som lov IV etterlot. Korsfareren er en ny klasse som introduseres med utvidelsen. Denne klassen betraktes som en mellomstore spellcastermelee-klasse som benytter et sverd, flail og et skjold som en del av våpenet. De kan også brenne staver med et middels utvalg. For å kjempe bruker korsfareren en energikilde kalt Wrath, som ved lore anses som en guddommelig magi når de brenner sin hengivenhet til Zakarum. Denne ressursen genereres i angrepene til Korsfareren39. Korsfareren vil også være en del av historien, selv med tilbakevending, da han har sine egne grunner til å undersøke hendelsene som fant sted under spillets lansering. Fra min tid til å leke med denne klassen, har jeg noen nitpicks med den. Det føles bare ikke riktig. På den ene siden er klassen en melee-klasse, men på den annen side er klassen en mellomstore enhet. Det er litt av en merkelig balanse og gir korsfareren en skizofrenisk følelse for det, som om det ennå ikke vet hvordan man skal fungere. Jeg forstår at det gir flere muligheter til spilleren, noe som gir dem muligheten til å imøtekomme som enten en melee eller en rekke spillestil, men samtidig blir begge roller bedre oppfylt av enten barbarer eller noen av de andre varierte klassene. De er holdbare i kamp, ​​men generelt kunne klassen bare blitt utført litt bedre. Som nevnt ovenfor er historien en fortsettelse fra hendelsene i vaniljeopplevelsen. Etter å ha drept Diablo, er Black Soulstone gjenopprettet i hendene på Tyrael. Tyrael, engelen som hadde vært en integrert del av Diablo III-historien, forsøkte å forsegle den svarte Soulstone i Sanctuary, slik at den aldri kunne bli gjenopprettet. Han gjør det ved hjelp av seks følgere. I forsøket på å gjøre det er han overbelastet, ufør, og fem av tilhengerne blir drept. Malthael, som nå betraktet seg som en dødsengel, tar Soulstone og søker å avslutte den evige konflikten mellom himlene og helvete. Hans løsning Frigjør menneskeheten, som har blitt sett på som et løp av ingenting mer enn demonglede. Tyrael forsøker da å oppsøke spilleren (Nephalem) for å tørke ut Malthael og hans minions. Historien er et steg opp fra det vanlige spillet, men ikke for mye. Det er absolutt ikke noe å skrive hjem om. Det virket fremdeles forutsigbart, og var faktisk ganske kort. For hastighetsspillere kan spillet slå på mindre enn to timer. Folk som har spilt det, sier at det kan bli slått på om lag fem timer. Etter å ha startet det øyeblikket spillet startet, kan jeg bekrefte at historienes forlengelse av lov V tok omtrent to timer og ti minutter på en ganske høy vanskelighet. Malthael var den tidligere akeengelen av visdom av de høje himmelen som forsvant i hendelsene til Diablo II. etter hendelsene til Worldstone. Han vender tilbake i den nye ekspansjonen som kalder seg dødens engel, myrdet dem som står i vei og truer med å eliminere menneskenes rase, kaller dem demon-gyte. Med Malthael fant jeg ham å være en bedre skurk enn Diablo, men ikke så mye. Mens Diablo følte seg litt skohornet i historien i det siste øyeblikk for å gi spillet sitt titulære navn, hadde Malthael plass til å utvide seg, og spillet gjør det definitivt, men hans tanker om å bli det han gjorde, er bare dumt. Callous mord bare føles ikke som en forsvarlig løsning, vurderer han pleide å legemliggjøre visdomens visdom i de høje himlene. Jeg liker hans utseende skjønt, han ser utrolig ut i spillet, med et flott lydspor for å sikkerhetskopiere det. Den endelige sjefen møtte med ham var. interessant, men minst sagt. Jeg vil forlate det for deg å spille. Hevet nivådeksel (70) og høyere Paragonnivåer Nivådekselet ble økt fra nivå 60 til en hette på 70, og også paragonnivåene økte. Med nye nivåer kommer nytt utstyr Dette inkluderer nye legendariske sett som er bygget rundt det nye nivået, og ifølge utviklerne av spillet, vil det nye utstyret bli stort. Utviklerne ønsket å gjøre utstyret fokusert på visse ferdigheter, slik at spilleren får migrere rundt bygger i stedet for å være begrenset til en bestemt ferdighetsbygging for hele spilletiden. Med en ny nivå cap, fra 60 til 70 tok det omtrent 542,2 millioner erfaring. Beating Act V oppfylte ikke nødvendigvis det, men det fikk meg ganske nært til det ferdige nivået. Det nye Paragon-nivåsystemet ble opprinnelig oppskåret. Den hetten ble fjernet med utgivelsen av utvidelsen. I hovedsak belønnet jeg veldig Paragon-nivå en spiller med kjernestatistikk som styrke. fingerferdighet. intelligens. og vitalitet i mengder som ligner på hva de fikk fra et normalt nivå, og 3 magiske og gullfunn. En ny ramme i figurens portrett ble opptjent hvert 10. nivå for å betegne deres paragonprogresjon. Ved fjerning av de kappede nivåene betyr det mer sliping, så ta det til. Gjør det regn. Dette systemet revolusjonere alene var stort for den integrerte suksessen med utvidelsen. Etter å ha kommet frem flere uker før utvidelsen kom ut, introduserte den i utgangspunktet en helt ny måte å spille på med smartere loot-systemer som ville gi loot som egentlig virker i spillerens favor, i stedet for å være en hodgepodge av statistikk som ikke kan være brukt av noen. Sjeldighetssystemet ble forbedret, med flere rarer (gule dråper) funnet i feltet og høyere legendariske dråper. Den eneste ulempen var at lappen selv var en gigantisk 8 GB å laste ned. I den nye utvidelsen ble legendariene forbedret med høyere statistikk og tilknytning, og droppet oftere. Ifølge utviklerne fungerer det legendariske systemet for tiden i tide, som implementerer en passiv buff, jo lenger du spiller i kamp uten å oppnå en legendarisk slipp. Den omtrentlige tiden mellom legendarier er omtrent nitti minutter. Det er imidlertid mer enn mulig å oppnå mer enn en legendarisk innenfor den tildelte perioden. Gear faktisk følte nyttig mesteparten av tiden. Med den nye utvidelsen er det nye legendarier som bare finnes i den største vanskeligheten, Torment-modus, for å oppfordre spillerne til å utfordre seg selv og spille det nye innholdet. Disse legendariske settene inneholder også pålegg som oppfordrer spillerne til å prøve nye bygg i stedet for å holde seg til cookie cutter builds. Etter å ha kommet ut flere uker før utgivelsen av utvidelsen, tok jeg definitivt fordel av det, og har spilt dusinvis av timer allerede, mer enn de fleste AAA-spillene helt. Spillet føles bare så nytt med dette loot-systemet i det. Kombinere den med den gigantiske plassen å laste ned, det er virkelig et helt nytt dyr å sitte med. Nyere endgame i form av Nephalem rifts Nephalem Rifts var et konsept som tidligere ble kalt Loot Runs. Det er en intens utfordring som gir verdifulle ting hvis spilleren fullfører den. Den unike tingen om disse loot-løpene er at absolutt alt er randomisert. Ja, det er riktig. Monstre, elitpakker, terreng er alle randomisert helt. Noen har rapportert å finne et komplett rom med loot goblins. For å få tilgang må man ha en Nephalem nøkkel og deretter gå til byen for bruk. De vil ikke finne sted innenfor noen av gjeldende handlinger som er tilgjengelige, men vil benytte flissettene fra de forrige handlinger. Unike monstre kan også bli funnet i disse løpene. Alle som ikke er på utvidelsen vil motta en oppdatering på et tidspunkt for å inkludere Nephalem Rifts, men den datoen er for tiden ukjent. For brukere av utvidelsessettet, vil dette bli inkludert ved lansering. Jeg elsker oppdrett av spesielle monstre. Det er en absolutt doozy for å kunne finne virkelig randomisert innhold som er uforutsigbart. Historien og kartene er generelt det samme oppsettet med forskjellige fliser, men dette føles faktisk som helt ny quotcontentquot for spillere å nyte. Jeg har funnet noen merkelige ting på disse stedene som jeg absolutt elsket å utforske. Den siste hovedfunksjonen i utvidelsen som jeg vil diskutere, er den nye eventyrmodusen. Eventyrmodusen er en glorifisert sandkasse av sorter som foregår med hele Sanctuary-riket som batteground. Alle veipunktene og kontrollpunktene har blitt låst opp, og du kan nå i hovedsak trene hvor som helst du vil. Tenk på det som den frie modusen fra Dynasty Warriors-franchisen, men bedre. Det er også bounties som kan oppnås, noe som gjøres ved å drepe spesielle monstre som dukker opp i disse sonene for belønninger. Det er ingen problemer, skalering istedenfor spillerens nivå og gir belønninger basert på det. Systemet vil bestå av rundt fem bounties per handling, som vanligvis omhandler å fullføre mål og beseire visse monstre. Til gjengjeld vil spilleren garanteres en Rift Keystone for å få tilgang til Nephalem Rifts dersom spilleren fullfører alle målene i loven. Jeg elsker faktisk denne funksjonen som det egentlig ga mer å gjøre og gjorde det lettere å finne slipeplasser, som noen ganger da jeg rushed gjennom historien, savnet jeg noen av veipunktene som førte til destinasjoner, så hvis jeg ønsket å slipe meg tungt i det området ville bli sittende fast i midten av ingensteds. De ekstra bonusene for å drepe disse spesielle bountymonstrene er bare en glasur på kaken for å oppmuntre til leting, for meg. Forbedring Skal jeg kjøpe For alle som er bitter, som jeg, om lanseringen av Diablo III, er du sikker på at spillet faktisk har vendt om til det bedre, hovedsakelig å gjøre med den nye Loot 2.0-oppdateringen og fjerningen av auksjonshuset. Fjernelsen av auksjonshuset gir spillerne et incitament til å slipe ut spillet sitt og forbedre utstyret deres, med forbedring av legendariske nedgangshastigheter. Utvidelsen av historien til Act V, som beskriver Fall of Westmarche, var ganske forutsigbar. Historien var bare ikke en sterk dress i spillet, og det ser ut som trenden fortsetter med utvidelsen. Det er et steg opp fra stagnasjonen til det opprinnelige spillet, men mer så gjør det faktum at det faktisk er quotnewquot innhold å utforske. I ettertid føler jeg at de fleste spillere vil fokusere på utforskning av Nephalem Rifts eller Adventure Mode, men heller enn å sitte og se på historiens detaljer. Så langt som de nye funksjonene, var de lenge, men det var vel verdt det. Oppfordringen for spillerne til å spille spillet med det nye loot-systemet revitaliserte det mange spillere hadde bedt om siden den opprinnelige lanseringen. Ting føles nyttige igjen Ved fjerning av auksjonshuset gir spillet incitamenter til å spille innholdet i stedet for å se på fugle39-øynene på auksjonshuset. Å la spillerne ha muligheter til å spille på statroller er mye moro som i hovedsak legger til en ny gullvaske i spillet. Jeg kan forutse meg selv å bruke mange timer på å spille og gå for det nye Rift-systemet for å få høyere løp. Den eneste tingen jeg vil anbefale er en prisendring. Etter å ha ventet nesten to år på denne utvidelsesretten til det opprinnelige spillet, er prislappen på 39,99 litt bratt, med tanke på at det ikke ble lagt til massevis av quotcontentquot. Saken som holder spill som Diablo blomstrende er replayability, men det nye innholdet kan bli slått ekstremt raskt, og med tillegg av en ny klasse, betraktes prislappen bratt. Tror jeg at spillet er verdt det For meg elsker jeg absolutt spill der det er en følelse av progression, så ja, jeg var glad for å betale den prislappen. Jeg klokket mange timer inn i forrige spill og i Diablo II, så dette virker som et hands-down-kjøp for å plukke opp. Faktisk endrer jeg meg. Det er et annet punkt jeg liker å se fast eller modifisert, og det er handelssystemet. Handel er en viktig del av Diablo, gyte store samfunn av markeder som D2JSP eller til og med fora. Med den nye ekspansjonen er nesten alt bindende på kontoen, noe som ikke er bra for et spill som krever mye gearprogresjon. Hva betyr dette Hvis du finner et ubrukelig stykke utstyr, men vet at en venn absolutt vil ha det, kan du ikke handle med den vennen hvis ikke nevnte venn er til stede i festen når du fikk dråpen. Du har også bare et ventetid på to timer. Ønsker å gi din venn en oppstart for å spille spillet, kan det ikke gjøres lenger. Ønsker å gi edelstener eller lage materialer til spillere, kan ikke gjøre det heller heller. Det faktum at Blizzard har valgt å i hovedsak nåke handelssystemet gjør Reaper of Souls føler seg mer som en solospiller med fordelspill, i stedet for et spill som er en multiplayer-opplevelse. Generelt, hvis du bare kommer tilbake fra lanseringen av Diablo III, er det et helt nytt spill som fortjener en prøve. Det er bare så mye å gjøre, og selve spillet bare føles så friskt nå at det raskt kom meg tilbake til spillet. Og dette var en fyr som hadde blitt slått i ansiktet med Inferno Mode, Act II. Jeg ryser på disse dagene, men jeg kan nå rydde denne handlingen med letthet på de høyeste vanskelighetsmodusene med det forbedrede løpesystemet. Diablo III: Reaper of Souls er definitivt en verdig utvidelse av spillet som desperat trengte. Revitaliseringen av spillet gjennom det nye loot-systemet, tillegg av en ny klasse, utvidelsen av historien og de nyere tilskuddene til endgame-innhold, bør holde fans av spillet lykkelige, spesielt hvis de gikk om bord på det opprinnelige lanseringsstasjonen. Den originale lanseringen, en katastrofe fra starten, bør forhåpentligvis bli utbedret og forhåpentligvis utjevnet. Jeg er glad for å rapportere at lanseringen av spillet faktisk gikk utrolig jevnt, i forhold til lanseringen av vanilje Diablo III-pakken. Det var ingen koblinger som hadde blitt logget inn før tiden startet. Spillet åpnet en skjermmelding som forteller at utvidelsen hadde gått live, og jeg kunne hoppe inn i innholdet med en gang uten problemer, lagre for noe veldig lite lag i steder med høy tetthet. Spillet, selv om det har en litt bratt prislapp, bør ikke måles kvantitativt når det gjelder hvor mye innhold er lagt til, men når det gjelder replayability, og det er uvurderlig her, da det bare er så mye mer for spilleren å kunne gjøre. Fra en lidenskapelig Diablo IIIII-spiller fant jeg ut at denne utvidelsen var vel verdt pengene mine, etter å ha brukt mer tid med det nye loddsystemet enn jeg har på de siste AAA-spillene som ble utgitt på større konsoller, da jeg fant de fleste av dem en skuffelse som bare gjorde ikke vare. Diablo III: Reaper of Souls VIL vare lenge, og jeg tror det var Blizzards hensikt: å skape et spill som spillerne kunne flocke til og bruke sine hardt opptjente timer og blomstre med belønningene. Denne anmeldelsen ble skrevet kun for GBAtemp, med undersøkelser utført via spill av beta på Pubic Test Realm, den lukkede beta, gjennom å spille av det faktiske sluttproduktet ved lanseringen, og ved å søke på Diablo III Wikia for mer nøyaktig informasjon. Hvis du ser denne anmeldelsen på et annet sted, vennligst send meg en privat beskjed. Takk. Pros Revitalized loot system Ny klasse addd Flere endgame insentiver Ikke flere auksjonshus Cons - Pris høy for quotminimal contentquot - Historien er fortsatt forutsigbar - Ikke mer Auction House betyr faktisk spiller for utstyr og belønninger - Bind på konto for nesten alle loot må løses Presentasjon Blizzard har alltid presentert spill bra, for det meste. Deres titler kjører på de fleste moderne systemer, og deres nye innhold kommer ofte til å legge til mange timer morsomt med tittelen. Reaper of Souls er ikke noe unntak, med noen flotte spesialeffekter og animasjoner. Gameplay Det er bare mange ting å gjøre nå. Få gearing opp, spill den nye klassen, prøv alle de nye endgame innholdet Spillet er ditt å kommandere, i hovedsak. Den nye klassen, men merkelig for meg, kan faktisk fungere bra for deg. Varig Appeal Nephalem Rifts og Adventure-modus er sikker på å holde spillerne ekstremt opptatt i deres søken for å treffe de beste nivåene av progresjon. Disse to modiene alene utgjør den høye prislappen og gir mange timer morsomt spill. Samlet (ikke gjennomsnittlig) Denne utvidelsen var hva spillet trengte, og det gjorde det ganske bra. Gratulerer med Blizzard på det Hvis du kommer tilbake, håper du å se deg der i spilletDiablo 3 Console: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition Interview Skrevet av: Flux 8. juli 2014 AusGamers har lagt ut et nytt intervju om Diablo 3 Console: Reaper of Sjeler Ultimate Evil Edition. Q038A fant sted i løpet av en PS4-spilløkt og har konsolprodusenter Julia Humphreys og Matthew Berger. There8217s noen interessante ting om nye funksjoner og tilpasninger de gjorde for å forbedre konsollets spillopplevelse. En av de første tingene vi har lagt til er lærlingstilstand, avslører Julia. Så du kan leke med vennene dine, og du starter nye tegn sammen, og karakteren din kan være et lavere nivå til de andre. Så i stedet for å dø hele tiden, kjører bak den andre spilleren og plukker opp loot og ikke dreper med lærlingmodus, hva vi gjør er å ta det lavere karakteret, og vi øker dem opp i løpet av denne spilløkten. Så de forblir på samme nivå med de samme ferdighetene, men deres statistikk er forsterket slik at de har mer seighet, de vil gjøre mer skade 8212 de vil kunne stå tå til tå med de fleste monstre og bidra med meningsfylt til de fleste kamper. Og selvfølgelig loot at de får den opplevelsen de får, vil fortsatt være passende til deres nivå. På konsollen er det svært få restriksjoner på hva du kan gi andre spillere, svært få ting er kontobundne, avslører Matthew. Det er også postkasser i spillet som minne deg om å samhandle med vennene dine og tillate deg å dele elementer, men som med alt annet som allerede er nevnt, dette var bare ikke nok, og så er e-post også et fornyet system. Disse er bygget for å sende varer til vennene dine ved hjelp av gaver, og Julia forklarer at når et legendarisk element faller, er det en sjanse et annet element vil slippe som er merket for din venn. Det har faktisk navnet hans på det, og du kan da fortsette å sende det til vennen din og hvilken karakter de åpner den gaven med, enten det ruller et legendarisk eller sjeldent element for den klassen. Fullt intervju er her. There8217s noe kult info om forbedringer til Kill Streak og miljøvern ødeleggelse systemer de8217re integrert i gule orb bonuser, så you8217ll få skjerm drepteller som øker som dine drap gjør, streker av bevegelseshastighet kommer fra knuste fat, etc. Begge lyd morsomme . I8217m er også en fan av 8220Nemesis8221-systemet vi hørte fortalte måneder siden som 8220Avenger Kills8221. hvor et monster som dreper et tegn vil vises i et venn8217s spill med enda mer drevet opp statistikk. Hvis det dreper dem, kan det fortsette til et annet friend8217s spill, og dette kan fortsette opptil fem ganger (men ikke i Hardcore). Det høres ut som at devs virkelig tilpasser Ultimate Evil Edition konsollopplevelsen til plattformen mye mer enn den originale Diablo 3-konsollen. som i utgangspunktet bare var D3 PC med nytt brukergrensesnitt for kontrollene og Loot 1.5. Vi fikk til slutt noen av D3-konsollforbedringene på PCen, via Nephalem Orbs og slikt, så jeg lurer på om PCen noensinne vil se noen av disse UEE endrer vennelistehandelen og Nemesis-monstre, for eksempel citerer det også postkasser i spillet som påminner deg om å samhandle med vennene dine og tillate deg å dele elementer, men som med alt annet som allerede er nevnt, dette var bare ikke nok, og så er e-post også et fornyet system. quot quot. De er bygd for å sende varer til vennene dine ved hjelp av gaver og Julia forklarer at når et legendarisk element faller, er det en sjanse et annet element vil slippe som er merket for din venn. Det har faktisk navnet hans på det, og du kan da gå videre og sende det til vennen din og hvilken karakter de åpner den gaven med, enten det ruller et legendarisk eller sjeldent element for den class. quot Hvis noen Blizzard-rep leser disse forums8230please holde gimmicky og trist quotsocialquot aspekter ut av PC-versjonen. Spillet er ikke der det skal være for øyeblikket, og selv om jeg ønsker velkommen noen handel, er dette kvote systemquot med ekstra ben beregnet for venner lame. Don039t får meg selv til å begynne på kvotepensjonisten. Hvorfor ikke kringgå planering av alle sammen og start nye tegn på maksimal nivå. Kommentarer er stengt. Faglig handel unntatt Legendariske elementer er alle bind til konto i Diablo 3 versjon 2 og Reaper of Souls. og kan ikke handles, gis bort eller selges. Det er imidlertid et unntak. Spillere kan handle eller gi varen til andre spillere som var i spillet når varen ble funnet, i løpet av det spillet eller i opptil 2 timer etterpå. Dette unntaket gjør det mulig for noen gjenstandsoverføringer mellom venner, men det virker ikke akkurat som handel siden alt som kan tjene som valuta, er også konto Bundet. Dermed kan spillerne ikke bytte varer til gull. materialer. eller perler. Således er det legendariske handelseksemplet i Diablo 3 og Reaper of Souls egentlig bare en måte for venner å dele ting umiddelbart etter å ha funnet dem, snarere enn noe som kan skape en funksjonell økonomi. Mange spillere ønsker at det var mer gjenstandsutveksling tillatt, og utviklerne har gjort kommentarer om kanskje muliggjør mer handel i fremtiden, muligens innenfor klaner eller lokalsamfunn. eller kanskje for stige spillere. Utviklere på Trading redigere Legendarier ble bare Bind on Account sent i Reaper of Souls utviklingsprosessen, da utviklerne hadde forpliktet seg til å stenge auksjonshuset i begynnelsen av 2014. Første forklaringer ble tilbudt i november 2013, fra intervjuer på Blizzcon.1 Diablo. IncGamers: For å avklare, er alle legendarier Konto Bundet nå Travis Day: Ja. Alle handelsrestriksjonene som ble satt på plass, er å hjelpe deg til å føle deg veldig godt om å tjene dine varer, og også å gi oss muligheten til å gjøre de legendariske gjenstandene så gale som vi muligens kan. Da vi fjernet auksjonshuset, prøvde vi stort sett å gjøre spillopplevelsen det beste det kunne være uten å ha en en AH, og også å finne så mange måter å få handel fortsatt eksistere mens du beskytter integriteten til spillingen. Vi har et system nå som lar deg handle med legendarier som faller i et co-op-spill med noen andre i spillet. Det vi virkelig vil ha, er å gjøre spillet om å leke med vennene dine. Ikke bare hoppe inn i et spill for å handle og si, Hei, se på mine ting. Diablo. IncGamers: Så det ville være elementer som ville være kontoen bundet hvis du forlot spillet, men kan handles mens du fortsatt er i spillet Travis: Du kan bytte alle varer, inkludert legendariske og angitte elementer, i spillet du finner dem . Og selv når du forlater, gir vi i utgangspunktet et tidsvindu som sier Hei, noen du bare spilte med, kan handle det med. Elementer av Diablo III e Elementets grunnleggende Normale gjenstander Bearbeiding Legendarisk rustning I Legendarisk rustning II Legendariske våpen 1h Legendariske våpen 2h Produktsett

No comments:

Post a Comment